WoW Patch 10.1: Weitere Anpassungen am Tiefenpfuhl - weniger Kicks nötig

Spieler berichten, dass auch Nicht-Endbosse in mythischen Dungeons ab und zu zwei Items dabei haben.

Eine Woche nach Patch 10.1 startet die zweite Saison von WoW: Dragonflight - inklusive acht neuer Mythisch-Plus-Dungeons. Darunter ist auch der Tiefenpfuhl aus BfA, an dem die Entwickler nun weitere Anpassungen vorgenommen haben.

Die zweite Season von WoW: Dragonflight startet eine Woche nachdem Patch 10.1 auf den Live-Servern aufgespielt wurde. Im Gegensatz zu früher dürfen sich Mythisch-Plus-Fans nicht auf ein neues Season-Affix freuen, sondern direkt auf acht komplett neue Dungeons. Wobei "neu" relativ zu sehen ist. Denn neben den vier restlichen Dragonflight-Dungeons bekommen wir vier alte Dungeons vorgesetzt, die lediglich neu aufgelegt werden.

Aber auch an diesen Dungeons müssen die Entwickler einiges an Arbeit leisten. Um ein halbwegs ordentliches Balancing zu gewährleisten, müssen die Entwickler die alten Dungeons großflächig anpassen. Unsere Helden haben heutzutage ganz andere Fähigkeiten als es noch in Cataclysm oder Battle for Azeroth der Fall war. Im jüngsten PTR Patch haben sich die Devs nun mit dem Thema Unterbrechungen beschäftigt und diverse Fähigkeiten im Tiefenpfuhl-Dungeon überarbeitet. Dort benötigte es früher extrem viele Kicks pro Gruppe, um zügig voranzukommen. Das soll in Dragonflight deutlich entschärft werden. Viele Abklingzeiten des Mobs wurde daher deutlich verlängert. Um das wiederum auszugleichen, sind andere Zauber nun gar nicht mehr unterbrechbar.

WoW Patch 10.1: Anpassungen am Tiefenpfuhl für Season 2

Viele Abklingzeiten unterbrechbarer Zauber wurden stark verlängert. Die Zeiten sind dabei kein Zufall. Wo vorher nur ein Nahkämpfer (mit 15 Sekunden Abklingzeit auf die Unterbrechung) einen Gegner konstant am Zauberwirken hindern konnte, können das nun auch die meisten Fernkämpfer. Bei anderen Zaubern waren früher gleich zwei Melees nötig - heute reicht einer dafür aus.

Des Weiteren wurden verschiedene Zauber ganz entfernt oder sind nicht mehr unterbrechbar. Letzteres sorgt für höheren erlittenen Schaden, senkt aber die Wichtigkeit von perfekten Unterbrechungen und den dafür nötigen Klassen.

Hier die gesamten Anpassungen am Tiefenpfuhl:

  • Besudelter Geist
    • Entsetzliche Verzweiflung
      • Wird nicht erneut gewirkt, wenn der Zauber durch eine Fähigkeit verhindert wird, die keine klassische Unterbrechung ist
  • Blutverschworener Schänder
  • Auserwählte Blutmatrone
    • Kriegsschrei
      • Abklingzeit von 16 Sekunden auf 25 Sekunden erhöht
  • Ergebene Blutpriesterin
    • Dunkle Rekonstitution
      • Wird nicht erneut gewirkt, wenn der Zauber durch eine Fähigkeit verhindert wird, die keine klassische Unterbrechung ist
  • Kranker Peitscher
    • Verfallender Verstand
      • Wird nicht erneut gewirkt, wenn der Zauber durch eine Fähigkeit verhindert wird, die keine klassische Unterbrechung ist
      • Abklingzeit von 16 Sekunden auf 27 Sekunden erhöht
  • Gesichtsloser Verderber
  • Gefallener Todessprecher
    • Totenerweckung
      • Fähigkeit entfernt
    • Rasender Angriff
      • Fähigkeit hinzugefügt
    • Rasender Rausch
      • Abklingzeit von 15 Sekunden auf 25 Sekunden erhöht
      • Jetzt unterbrechbar
      • Wird nicht erneut gewirkt, wenn der Zauber durch eine Fähigkeit verhindert wird, die keine klassische Unterbrechung ist
  • Fanatischer Kopfjäger
    • Stachelspeer
      • Abklingzeit von 6 Sekunden auf 10 Sekunden erhöht
      • Wird nicht erneut gewirkt, wenn der Zauber durch eine Fähigkeit verhindert wird, die keine klassische Unterbrechung ist
    • Hakenschlinge
      • Wird nicht erneut gewirkt, wenn der Zauber durch eine Fähigkeit verhindert wird, die keine klassische Unterbrechung ist
  • Wilder Blutschwärmer
    • Überschallschrei
      • Abklingzeit von 13 Sekunden auf 24 Sekunden erhöht
      • Wird nicht erneut gewirkt, wenn der Zauber durch eine Fähigkeit verhindert wird, die keine klassische Unterbrechung ist
    • Durst nach Blut
      • Abklingzeit von 15 Sekunden auf 20 Sekunden erhöht
  • Grotesker Schrecken
    • Dunkles Echo
      • Fähigkeit hinzugefügt
      • Unterbrechbar
      • Wird nicht erneut gewirkt, wenn der Zauber durch eine Fähigkeit verhindert wird, die keine klassische Unterbrechung ist
    • Todesblitz
      • Ersetzt Todesblitz
      • 5 Sekunden Abklingzeit
      • Unterbrechbar
      • Wird nicht erneut gewirkt, wenn der Zauber durch eine Fähigkeit verhindert wird, die keine klassische Unterbrechung ist
  • Lebendige Fäulnis
    • Fäulniswelle
      • Abklingzeit von 16 Sekunden auf 27 Sekunden erhöht
  • Reanimierter Wächter
    • Knochenschild
      • Nicht mehr unterbrechbar, da keine Zauberzeit mehr

Damit sollten die Gruppen bei der Wahl der Klassen und Spielweisen deutlich mehr Freiheiten haben als in der Vergangenheit. Perfekt aufgestellte Gruppen werden es etwas schwerer als früher haben, während die große Mehrheit eine leichtere Zeit haben dürften. Vor allem aber fällt der Frustfaktor geringer aus, wenn die Gruppe nicht aus den perfekten Klassen besteht.

Quelle: Buffed